
Le 26 janvier 2026 marque l’arrivée de Highguard, nouveau raid shooter gratuit en 3v3 signé Wildlight. Disponible sur PS5, Xbox Series et PC (Steam), le jeu se présente comme un shooter PvP pensé pour des matches tendus, orientés objectif, et surtout jouable ensemble grâce au cross-play (et même au cross-progression annoncé dès la communication d’origine).
Le lancement s’accompagne d’une forte visibilité : Xbox Wire publie un aperçu officiel le jour même, tandis que la presse spécialisée met rapidement en avant un contraste marquant entre un départ très fréquenté sur Steam et des critiques utilisateurs immédiatement sévères. Dans un marché déjà saturé de shooters en ligne, Highguard cherche donc à s’imposer à la fois par son format hybride et par une philosophie de monétisation annoncée comme anti-FOMO.
Un lancement “out today” et un positionnement clair : F2P, 3v3, cross-play
Wildlight annonce Highguard comme “now available” le 26 janvier 2026, en rappelant les trois piliers du projet : free-to-play, player-versus-player raid shooter, et cross-play confirmé. Sur le papier, c’est un pitch lisible : des sessions compétitives où deux équipes s’affrontent avec une forte dimension de prise de décision et de coordination.
L’aperçu officiel Xbox publié sur Xbox Wire insiste sur la même promesse et résume le concept comme un free-to-play 3v3 first-person raid shooter. Cette prise de parole “plateforme” donne un cadre : Highguard n’est pas un battle royale ni un simple arena shooter, mais une proposition centrée sur des objectifs de raid et une progression au fil du match.
Côté compatibilité, Highguard sort simultanément sur PS5, Xbox Series et PC (Steam). Le cross-play est mis en avant dès le lancement, et la cross-progression a également été confirmée dans les communications d’annonce, visant à éviter la fragmentation des communautés et à faciliter le passage d’une plateforme à l’autre.
Qu’est-ce qu’un “raid shooter” selon Wildlight ? Une boucle d’escalade
Le terme “raid shooter” peut prêter à confusion, surtout auprès d’un public habitué aux extraction shooters ou aux looters. Wildlight propose sa propre définition, centrée sur une boucle d’escalade plutôt que sur la simple élimination : on fortifie, on sort, on clash, puis on enchaîne des raids coordonnés jusqu’à la destruction de la base adverse.
Cette boucle, décrite dans un communiqué via une citation du cofondateur et game director Chad Grenier, sert d’intention de design : pousser les équipes à alterner défense et attaque, à prendre des risques au bon moment, et à construire un avantage qui se matérialise sur la base ennemie. En clair, l’objectif final n’est pas seulement d’être plus précis au tir, mais d’orchestrer une montée en puissance.
Concrètement, le match repose sur une double contrainte : attaquer la base ennemie tout en protégeant la sienne, un point résumé sans détour par Gaming Nexus. On retrouve ainsi une structure “macro” proche de certains jeux d’objectifs, où les duels comptent, mais où la victoire dépend aussi d’une lecture du tempo, des rotations et de la coordination.
Une identité hybride : entre hero shooter, MOBA et FPS nerveux
Les premières impressions décrites par The Verge soulignent un positionnement difficile à ranger dans une seule case : Highguard emprunte à plusieurs familles. Il y a une dimension “hero shooter” dans la manière de présenter des personnages jouables (les Wardens) et leurs rôles, et une logique plus “MOBA” dans l’idée de montée en puissance, de timings et de pression sur l’objectif base.
Ce mélange peut séduire les joueurs qui cherchent plus qu’une simple arène de duel, mais il peut aussi déconcerter : comprendre quoi faire, quand sortir, quand défendre et quand “raider” demande un temps d’adaptation. Dans un format 3v3, cette complexité se ressent d’autant plus, car chaque décision individuelle pèse immédiatement sur l’équipe.
The Verge met également en avant les sensations de jeu, notamment les déplacements et le gunplay, qui constituent souvent le premier filtre d’adhésion dans un shooter en ligne. C’est un point clé : dans un marché surchargé, un jeu peut se différencier par son “feeling” autant que par son concept, mais il doit aussi convaincre sur la lisibilité et la stabilité technique.
Des vétérans d’Apex/Titanfall/CoD et un univers à construire
Highguard n’apparaît pas de nulle part : le jeu a été initialement annoncé aux Game Awards en décembre 2025 comme un free-to-play PvP raid shooter par Wildlight, un studio composé de vétérans issus de grandes références du FPS. Cette origine est régulièrement rappelée dans la communication, comme un gage d’expertise sur le rythme, la lecture de combat et le design d’armes.
Lors de l’annonce, Dusty Welch (CEO) insiste sur l’identité de l’équipe avec une citation du type “We’re a veteran team…”, mentionnant des expériences liées à Apex Legends, Call of Duty et Titanfall, et la volonté de bâtir un nouvel univers. L’objectif est clair : ne pas être “un shooter de plus”, mais installer une direction artistique et un cadre fictionnel capables de durer.
Cette promesse d’univers est importante aussi pour la longévité live-service : elle influence le style des personnages, des cartes, des armes, et la cohérence globale. Elle sert également de justification à certaines décisions de monétisation, notamment la volonté affichée d’éviter des éléments cosmétiques qui casseraient l’immersion.
Contenu au lancement : maps, Wardens, armes et “War Chest”
Un lancement live-service se juge aussi à la densité de contenu initial. Gaming Nexus liste des éléments communiqués pour le jour J, avec notamment 5 maps, 8 Wardens, 3 mounts et 10 weapons (exemples de chiffres publiés). L’idée est de fournir assez de variété pour soutenir l’apprentissage et éviter une lassitude trop rapide.
Le jeu propose aussi un “War Chest”, présenté comme un battle pass, avec un accès gratuit au départ selon ces informations de lancement. Dans un free-to-play, c’est un point sensible : le pass devient souvent la colonne vertébrale de la rétention, mais peut aussi être perçu comme une contrainte s’il est trop agressif.
Le format 3v3 rend chaque map et chaque choix de personnage plus impactants : moins de joueurs signifie moins de “bruit”, et davantage de responsabilité individuelle. Cela peut créer des matches très intenses, mais cela suppose aussi un équilibrage fin, surtout quand le pool de Wardens est encore relativement réduit au lancement.
Monétisation “cosmetics-only” et anti-FOMO : promesses fortes
PC Gamer rapporte plusieurs engagements publics de Wildlight qui visent à rassurer : monétisation annoncée “cosmetics-only”, pas de loot boxes ni de RNG, et surtout une approche anti-FOMO avec un battle pass non expirant. À cela s’ajoute une promesse structurante : héros et maps gratuits, afin de limiter les barrières compétitives.
Au-delà des systèmes, le studio revendique une philosophie d’expérience utilisateur. PC Gamer cite une déclaration marquante : “We want to leave you the hell alone”, autrement dit l’intention de ne pas bombarder les joueurs de pubs, pop-ups et menus intrusifs. Dans un free-to-play moderne, c’est un positionnement presque “contre-courant”, tant l’interface peut devenir un outil de conversion.
Autre promesse notable : pas de crossover skins hors-univers jugés trop “tape-à-l’œil”, afin de préserver la cohérence artistique. C’est un choix risqué financièrement (les crossovers vendent), mais potentiellement gagnant en image si la communauté valorise l’immersion et la clarté visuelle en match.
Un démarrage Steam spectaculaire… et des avis très négatifs
Sur Steam, Highguard enregistre un départ impressionnant en volume : GamesRadar rapporte un pic de 97 249 joueurs simultanés. Pour un nouveau free-to-play, c’est le signe d’une curiosité massive, portée par le marketing, le format accessible, et l’attrait du “nouveau” dans un genre très consommé.
Mais la dynamique est immédiatement contrastée par la réception : au même moment (J+0/J+1), la page Steam affiche des avis “Mostly Negative”, avec environ 20% de positifs sur plus de 9 000 avis selon GamesRadar. Les motifs évoqués dans la couverture incluent des problèmes typiques de lancement : serveurs, performances, préoccupations autour de l’anti-cheat, et d’autres irritants techniques.
Cette dualité est fréquente dans les sorties multijoueur : une base de joueurs afflue, teste en conditions réelles, puis sanctionne la stabilité et l’optimisation. Dans un jeu compétitif 3v3, la tolérance aux problèmes réseau et aux chutes de performance est souvent plus faible, car chaque duel peut décider d’un raid, et chaque raid peut décider de la base.
Le défi du marché : se faire une place dans un océan de shooters en ligne
The Verge replace le lancement dans un contexte plus large : le marché des shooters en ligne est surchargé, avec des habitudes ancrées, des communautés déjà installées, et une concurrence féroce sur le temps de jeu. Même un concept original doit lutter contre l’inertie : pourquoi apprendre un nouveau système, une nouvelle méta, une nouvelle économie, quand ses jeux “principaux” existent déjà ?
Dans ce contexte, Highguard mise sur une proposition hybride et des sensations de gameplay mises en avant, mais doit aussi rendre son concept immédiatement compréhensible. Le terme “raid shooter” intrigue, toutefois il exige une pédagogie : quels sont les bons timings, à quoi sert chaque phase, et comment le jeu évite-t-il de devenir une simple succession de teamfights ?
La communication sur le live-service devient alors stratégique : les joueurs veulent savoir si le studio tiendra la cadence, corrigera vite, et ajoutera du contenu sans briser l’équilibrage. Un lancement heurté peut être rattrapé, mais il faut des preuves rapides, surtout quand la première impression sur Steam est aussi sévère.
Le plan live-service : Episodes, mises à jour et contenu gratuit en 2026
Selon Gematsu, Wildlight structure l’avenir autour d’“Episodes” d’environ deux mois, eux-mêmes scindés en deux updates. Le studio annonce une cadence de contenu “core” gratuit sur une base mensuelle, avec une première vague prévue deux semaines après le lancement.
Ce modèle vise à répondre à deux attentes opposées : d’un côté, il faut des nouveautés régulières pour maintenir l’intérêt ; de l’autre, il faut laisser le temps aux joueurs d’apprendre, et au studio celui d’équilibrer et de stabiliser. Dans un 3v3 à objectifs, le moindre ajout (arme, Warden, map) peut déplacer fortement la méta.
Enfin, le couple cross-play + cross-progression annoncé dès l’origine prend tout son sens sur la durée : si le contenu arrive par vagues, il est crucial que la population reste unifiée entre plateformes, et que les joueurs n’aient pas l’impression de “perdre” leur progression en changeant de machine ou en jouant avec des amis.
Highguard se lance donc avec une promesse forte : un raid shooter gratuit en 3v3 qui tente de renouveler le PvP par une boucle d’escalade autour de bases à défendre et à détruire, le tout porté par un studio de vétérans. Entre cross-play/cross-progression, contenu initial déjà structuré, et engagements de monétisation “cosmetics-only”, la proposition a de quoi intriguer.
Reste le point décisif : transformer une curiosité massive en adoption durable. Le pic de joueurs sur Steam montre l’appétit, mais les avis “Mostly Negative” rappellent que la technique et l’anti-cheat sont non négociables en compétitif. Si Wildlight parvient à stabiliser rapidement l’expérience et à tenir sa cadence d’Episodes en 2026, Highguard pourrait passer du statut de lancement controversé à celui de outsider sérieux dans un genre saturé.